La psicologa digitale Elena Del Fante racconta come la “Videogame Therapy” trasformi il videogioco in uno spazio di crescita, consapevolezza e benessere, superando stereotipi e pregiudizi.
Troppo spesso associati a dipendenza, isolamento o violenza, i videogiochi portano con sé un bagaglio di pregiudizi che ne oscura il loro potenziale. Eppure, se utilizzati con consapevolezza e guidati da un approccio strutturato, possono diventare un potente strumento di benessere psicologico. Ne è convinta Elena Del Fante, psicologa digitale, assegnista di ricerca all’Università di Milano-Bicocca e campionessa italiana di “Call of duty bo3”, che attraverso la Videogame Therapy utilizza il videogioco come palcoscenico emotivo e relazionale, capace di stimolare consapevolezza, affrontare paure e favorire cambiamenti profondi.
Che cos’è la Videogame Therapy e a chi si rivolge?
La Videogame Therapy è un approccio psicologico ideato nel 2019 dallo psicologo psicoterapeuta Francesco Bocci che utilizza il videogioco come strumento di esplorazione, consapevolezza e benessere psicologico. Unisce lo psicodramma classico di Moreno — che mette in scena le emozioni e i ruoli attraverso l’azione — e la Geek Therapy, che riconosce il potere trasformativo della cultura nerd e pop nel processo terapeutico. Il videogioco non è solo intrattenimento, ma uno spazio narrativo, relazionale ed esperienziale in cui possiamo metterci alla prova, conoscere noi stessi e lavorare su emozioni, motivazioni e comportamenti. Con la VGT, il videogioco diventa quindi il “palcoscenico” su cui chi gioca può esprimersi, scoprire parti di sé ed elaborare vissuti profondi. Si rivolge a bambini, adolescenti, adulti, genitori, scuole, team esports e aziende.

Quali sono i segnali che indicano che un videogioco può essere utile per il benessere psicologico?
Diventa utile per il benessere psicologico quando è un’esperienza trasformativa: non solo intrattenimento, ma occasione per attivare processi interiori come riflessione, regolazione delle emozioni, consapevolezza e cambiamento. I segnali di un impatto positivo includono coinvolgimento emotivo autentico, con emozioni intense – gioia, rabbia, empatia, tristezza – riconosciute e rielaborate, e la possibilità di assumersi la responsabilità delle proprie azioni, sviluppando agency e consapevolezza. Numerose evidenze mostrano anche benefici cognitivi, come miglioramento di attenzione, memoria, cognizione spaziale e metacognizione, motivo per cui il videogioco è impiegato anche nella riabilitazione neurocognitiva. Sull’approccio, – e sui pilastri teorici, clinici e progettuali che stanno alla base del videogioco per il benessere – insieme a Francesco Bocci, Ambra Ferrari, Alessandra Micalizzi e Marcello Sarini, abbiamo scritto anche un libro: “Video Game Therapy: Teoria e Pratica Clinica” edito da UTET.
All’atto pratico, come viene utilizzato il videogioco nella Videogame Therapy?
Si parte da un’anamnesi iniziale, dove si indaga non solo il vissuto clinico e si stabiliscono gli obiettivi del percorso, ma anche la relazione personale e simbolica del soggetto con il videogioco, al fine di selezionare i videogiochi idonei per la sua personalità.
Seguono poi fasi distinte: quella attiva, in cui la persona gioca nel setting terapeutico e si osservano i comportamenti dentro e fuori dal gioco; quella dialogica, dove si indaga attraverso questionari e domande su ciò che accade nel gioco; e infine training e debriefing, momenti in cui si intrecciano tecniche psicologiche al fine di favorire apprendimenti, strategie e nuove consapevolezze.
Ci sono dei giochi più adatti di altri per la terapia?
Sì, il videogioco viene scelto in modo mirato in base alla persona, alla fase del percorso e alla tipologia di stimolazione che si desidera attivare. Ad esempio, persone con tendenze più ossessive o ansiose (da non intendersi come etichetta diagnostica) possono trarre beneficio da giochi più lineari, con regole chiare e obiettivi precisi, come i platform classici (come Super Mario Bros), sparatutto (per esempio, Halo) o arcade con meccaniche ripetitive e prevedibili. Questi giochi “contengono” la mente, offrendo un senso di controllo e prevedibilità che aiuta a calmare l’ansia e ridurre il senso di sovraccarico. Un elemento fondamentale nella scelta del gioco è la possibilità di facilitare l’ingresso in uno stato di flow — un coinvolgimento profondo e immersivo.
E come si può arrivare al flow?
Si verifica quando le sfide proposte dal gioco sono bilanciate in modo ottimale con le risorse e le competenze della persona: non troppo facili da risultare noiose, né troppo difficili da diventare frustranti. È proprio in questo delicato equilibrio tra sfida e abilità che si genera un senso di efficacia, soddisfazione e apertura mentale, condizioni ideali per favorire un reale benessere psicologico e una maggiore disponibilità al lavoro terapeutico. Quando la persona si sente al sicuro e coinvolto in questa esperienza ludica, diventa più semplice per lui esplorare aspetti più intimi e delicati del proprio mondo interno: affrontare paure, blocchi emotivi, disfunzioni o resistenze che altrimenti rimarrebbero nascosti. In questo processo, il videogioco si rivela uno strumento dinamico, che può modificarsi e adattarsi nel corso della terapia in base a ciò che emerge dalla relazione tra terapeuta e paziente.
Spesso i videogiochi sono criticati per i loro effetti negativi, soprattutto su giovani e bambini. Come affronti questo pregiudizio?
I pregiudizi sui videogiochi sono ancora diffusi: spesso ritenuti improduttivi, inutili o addirittura nocivi per il benessere psicologico. Nel mio libro “Ethos della violenza videoludica” smonto le narrazioni semplicistiche che legano la violenza nei videogiochi a un aumento automatico di aggressività. Le evidenze scientifiche mostrano che non esiste un rapporto di causa-effetto: fattori come ambiente familiare, relazioni sociali, salute mentale e personalità incidono molto di più. In quest’ottica, porto avanti attività educative e divulgative in scuole, fiere, convegni e workshop di media education, per fornire strumenti critici di comprensione del linguaggio videoludico. Ho inoltre cofondato “Play Better”, rete di professionisti delle scienze umane, psicologia e game design, per dimostrare — con rigore e passione — che i videogiochi possono essere molto più di un intrattenimento.
Come pensi possa cambiare l’approccio nei prossimi cinque o dieci anni?
Credo – e spero – che nei prossimi anni si dia sempre più spazio al valore del dato, della ricerca empirica e delle evidenze scientifiche sull’efficacia degli interventi condotti attraverso il videogioco, soprattutto quello commerciale. Dimostrare che può essere uno strumento utile anche in ambito clinico, educativo e formativo sarà essenziale per superare i pregiudizi ancora diffusi. Immagino – e lavoro in questa direzione – un futuro in cui le software house coinvolgano figure come la mia già nel co-design, integrando competenze psicologiche e neuroscientifiche per creare esperienze di gioco con impatto misurabile su cognizione ed emozioni. Validare questi effetti aprirà nuove collaborazioni tra industria videoludica e settori come salute mentale, formazione ed educazione, rendendo il gaming anche un veicolo di benessere, apprendimento e crescita personale.

