Il ritorno del retrogaming, tra nostalgia e nuovo trend negli esports

di Giorgio Pirani
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Dai tornei di Age of Empires II e StarCraft alle community di Quake e Tetris: i grandi classici tornano protagonisti della scena competitiva. Ne abbiamo parlato con il content creator Francesco Salicini, in arte Once Were Nerd.

 

Quando si parla di esports, il pensiero corre immediatamente a titoli moderni come League of Legends, Valorant o Counter-Strike 2. Eppure, negli ultimi anni, una parte sempre più significativa del panorama competitivo sta guardando al passato. Giochi usciti tra gli anni ’80 e i primi anni 2000 continuano infatti ad attirare migliaia di spettatori, montepremi importanti e community estremamente attive.

Il fenomeno del retrogaming competitivo non è più una semplice operazione nostalgia. Titoli che hanno segnato la storia del videogioco stanno dimostrando di poter competere ancora oggi nel panorama esports grazie a meccaniche solide, profondità strategica e un forte senso di appartenenza da parte delle rispettive community.

I grandi classici che non hanno mai smesso di competere

Tra i casi più emblematici c’è sicuramente Age of Empires II. Pubblicato nel 1999, il celebre strategico in tempo reale vive una vera e propria seconda giovinezza grazie a eventi come il torneo Red Bull Wololo, diventato negli anni uno degli appuntamenti più prestigiosi della scena RTS. La manifestazione è riuscita a trasformare un gioco di oltre venticinque anni fa in uno spettacolo esports moderno, con produzioni di alto livello, location storiche e decine di migliaia di spettatori online. Ad assistere alla finale del Red Bull Wololo: Londinium 2026 erano collegate infatti 115.944 persone, dimostrando quanto il fascino del titolo sia ancora intatto.

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Photo: Unsplash / Tetris – Nik

Ancora più sorprendente è il caso di StarCraft: Brood War. Uscito nel 1998, continua a essere uno degli esports più seguiti in Corea del Sud grazie alla ASL (AfreecaTV StarLeague, oggi semplicemente ASL). La 21ª edizione si è tenuta da marzo a maggio 2026, con un montepremi di 78 milioni di won coreani, pari a 44mila euro.

Anche Quake è stato per molto tempo una pietra miliare degli esports. Il titolo del 1996 è stato il simbolo degli esports competitivi sin dagli anni ’90, con i tornei Quake Pro League che sono stati tra i più visti del settore. Tornei che però dal 2024 si sono fermati.

Infine c’è Tetris, probabilmente il caso più incredibile. Nato nel 1984, è uno dei giochi simbolo dei retro games e che ancora oggi vede una folta schiera di appassionati. Tanto che nel 2010 è nato il Classic Tetris World Championship, che ha contribuito a riportare sotto i riflettori il gaming competitivo legato ai classici.

Oltre la nostalgia

La domanda che molti si pongono è se questo ritorno sia guidato principalmente dalla nostalgia. In realtà la risposta sembra essere più complessa.

Se da un lato esiste una forte componente emotiva legata ai ricordi di intere generazioni di giocatori, dall’altro questi titoli continuano a funzionare grazie a meccaniche che restano efficaci ancora oggi. In un’industria che punta spesso su grafica e spettacolarizzazione, molti giochi storici riescono ancora a offrire esperienze competitive immediate, leggibili e profondamente bilanciate.

Per approfondire il tema abbiamo intervistato Francesco Salicini, meglio conosciuto online come Once Were Nerd, uno dei content creator italiani più attivi nel mondo del retrogaming.

 

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Secondo te il ritorno dei giochi retro negli esports è guidato più dalla nostalgia o dalla qualità dei giochi stessi?

Direi da entrambi, ma perché l’uno è la conseguenza dell’altro. Noi appassionati portiamo nel cuore i vecchi titoli soprattutto per quello che hanno significato a livello di gameplay ai tempi della loro uscita. Un esempio? Quake III Arena è stato una rivoluzione senza precedenti nel settore del gioco competitivo.

Al giorno d’oggi ci sarà sicuramente qualcuno che cerca di cavalcare l’onda del successo che il retrogaming sta ottenendo, ma credo sia una minima parte del settore. La vera differenza la fanno gli appassionati.

Cosa rende ancora competitivi titoli come Age of Empires, StarCraft o Quake dopo così tanti anni?

Che banalmente sono intuitivi, competitivi e divertenti. Ovvero, coprono i tre aspetti fondamentali che ogni videogioco dovrebbe avere.

Il pubblico dei retro esports è diverso da quello dei titoli moderni?

Ahimè direi proprio di sì. Molti giocatori competitivi degli esports moderni sono ragazzini di 13 o 14 anni che nella maggior parte dei casi non conoscono nemmeno i grandi classici.

I pochi casi contrari sono spesso dovuti a genitori che hanno tramandato le proprie passioni ai figli. Inoltre c’è anche un aspetto fisiologico: molti giocatori degli anni ’80 e ’90 crescendo hanno semplicemente smesso di giocare.

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Photo: Pexels / Ron Lach

Ci sono altri giochi retro che potrebbero tornare competitivi nei prossimi anni?

Assolutamente sì, ce ne sarebbero un’infinità. I miei sogni nel cassetto sono Worms Armageddon, Worms World Party, Crash Team Racing e il ritorno di Unreal Tournament 2004.

Cosa possono imparare gli esports moderni dalle scene competitive del retrogaming?

I giocatori, e soprattutto gli sviluppatori di oggi, devono ricordarsi che un gioco deve essere prima di tutto un piacere, un passatempo. Per alcuni può diventare anche un lavoro, ma deve comunque avere un’anima. Non si deve investire tutto nel creare il titolo più avanzato possibile dal punto di vista tecnico o grafico, soprattutto in un momento storico in cui molti AAA sembrano uniformati agli stessi standard. Il successo degli indie dovrebbe essere d’esempio. Proprio come molti titoli del retrogaming, si concentrano sul gameplay e sul divertimento. Negli anni ’80 giocavamo a titoli con pochi pixel eppure riuscivano a regalarci ore di puro divertimento. È una lezione che non dovremmo dimenticare.

 

Giorgio Pirani

Photo cover: Pexels / Pavel Danilyuk 

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